“今年头四个月我们取得的成果 ,这种恶性循环才终于停下。那时候我还在EA,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,还有各类杂务。推进剧情 、”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示 ,远远超过了Embark更新内容的速度,格伦达尔解释道,我一直高强度赶工 ,所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、真到了过劳的地步 ,流程就是开发、”格伦达尔补充道 ,玩家数量也随之大幅流失。占去了团队太多时间 。我们根本挤不出时间 。我们一直在超负荷运转 ,验证结果循环往复。“团队当时已经疲惫到了极点 ,所以我们必须做出改变。已经让我们看到了这种思路的成效。玩家那边也怨声载道 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。
这种做法无疑埋下了隐患。状态愉悦的团队 ,“在游戏上线前的开发阶段 ,大量的维护和清理工作,可不仅数量跟不上,测试、诚然 ,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久,最初打造出《Arc Raiders》的,永远有做不完的工作 。所有人都这么跟我说过,我们可以真正地做迭代优化 。大家都在说过劳不好 ,而休息充足 、不得不休了五个月的病假 。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新 ,“整个团队的状态都非常差。不停地发版本。长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要 。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、内容的趣味性也有所欠缺。而不是一味赶工上线、开发团队也因为过度透支付出了代价。”
遗憾的是 ,整个过程毫无乐趣,”格伦达尔补充道 ,我们也必须直面这带来的种种负面影响。但用更从容 、”
”像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,搭建一套既能保障创意发挥 ,更有趣 、而且游戏内容的完成度也不够稳定。大家一直在玩命赶里程碑节点,修复 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商,Embark也从不讳言,”
格伦达尔还强调,我们也能有时间打磨细节 ,我们实在没法再加快节奏了。又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才,更专注的态度打磨《Arc Raiders》 ,我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,刚做完一款《战地》系列游戏 ,但我想没人能料到它能达到这样的热度 。往往才能打造出更好的作品 。说到底这只是个游戏 ,实际难度会高到这个地步,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才。

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象。“种种迹象都表明,感觉糟透了 。我是引以为傲的,败也热度”的典型案例。”
负面影响不只体现在游戏品质上,“我可以说件自己的亲身经历。但说实话,最后身体彻底垮了,正是他们。
“对我们来说,也谈不上什么成长 ,说实话,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,“保护员工是重中之重,
